Feltet du fyller ut sist
Laget er satt. Typene dekker hverandre, rollene er fordelt, kanskje har du til og med brukt tid på riktig natur. Så står du igjen med det siste feltet i lagredigeringen: holdbar gjenstand. Mange fyller det med noe tilfeldig, eller lar det stå tomt. Det er synd, for gjenstanden er ofte det som avgjør om en kamp faktisk snur din vei.
Det finnes ikke ett riktig svar. Valget handler om hvilken jobb Pokémonen din skal gjøre, og hva du er villig til å ofre for å gjøre den jobben bedre.
Leftovers: den som vinner utholdenhetskrigen
Leftovers gjenoppretter 1/16 av holderens maks-HP ved slutten av hver runde, avrundet ned, men aldri under 1. Det er ikke mye på én runde, men det legger seg opp: en Pokémon som blir stående i kamp i flere runder, får tilbake en jevn strøm av HP uten at du løfter en finger. Det er derfor Leftovers er standardvalget for walls og andre Pokémon som er bygget for å bli stående lenge og slite ned motstanderen, framfor å avgjøre alt på ett trekk.
Choice-serien: mer kraft mot mindre frihet
Choice Band gir 50 prosent høyere angrep, Choice Specs det samme på spesialangrep, og Choice Scarf løfter farten med 50 prosent i stedet. Alle tre koster det samme: Pokémonen låses til det første trekket den bruker, og kan ikke bytte trekk før den byttes ut av kamp. Det gjør serien til et rendyrket verktøy for Pokémon som allerede vet hva de skal gjøre: en sveiper som skal presse mest mulig skade, eller en fartsavhengig Pokémon som trenger Choice Scarf for å slå til før tregere trusler. Prisen er forutsigbarhet: en motstander som regner ut at du bærer Choice-serien, kan bytte inn noe som tåler nettopp det ene trekket ditt.
Sitrus Berry: sikkerhetsnettet du bruker én gang
Sitrus Berry ligger og venter til HP-en din faller under halvparten. Da spises den automatisk og gir tilbake 25 prosent av maks-HP-en, én gang per kamp. Det er en forsikring som ofte er verdt mer enn den koster: et angrep som skulle satt deg i en farlig sone, ender i stedet med at du står igjen med god margin – ofte nok til å overleve neste treff eller slå tilbake der motstanderen regnet med at du var ferdig.
Life Orb: mer skade, betalt med egen HP
Life Orb løfter skaden på angrepstrekk med 30 prosent, men holderen tar tilbake 10 prosent av egen maks-HP i rekyl hver gang den bruker et skadetrekk. I motsetning til Choice-serien binder den deg ikke til ett trekk, så du beholder fleksibiliteten. Du betaler i HP i stedet for i valgfrihet. Det gjør Life Orb til gjenstanden for en angriper som skal presse mest mulig skade over færrest mulig runder, ikke en som er bygget for å stå lenge i kamp. (Pokémon med evnen Magic Guard slipper unna rekylen helt, og er derfor et naturlig unntak verdt å huske på.)
Focus Sash: én garantert runde til
Focus Sash lar holderen overleve et treff som ellers ville slått den ut, med akkurat 1 HP igjen – men bare hvis Pokémonen sto på full HP da treffet kom, og bare én gang per kamp. Fra og med femte generasjon beskytter den kun mot det første slaget i et flertreffsangrep, ikke alle. For en skjør sveiper med høy angrepsverdi og lav utholdenhet er den likevel gull verdt: den kjøper nøyaktig den ene runden Pokémonen trenger for å svare før den går ned.
Rocky Helmet: straffen for å angripe deg
Der de fleste gjenstandene over hjelper holderen direkte, snur Rocky Helmet regnestykket mot angriperen: enhver Pokémon som treffer holderen med et kontaktangrep, tar selv skade tilsvarende 1/6 av sin egen maks-HP. Mot et lag fullt av fysiske angripere som liker å presse inn kontakttrekk, gjør det walls og andre Pokémon som er bygget for å bli stående, til et ubehagelig mål å angripe – hvert treff koster motstanderen nesten like mye som det koster deg.
Hvordan velge, i praksis
Spør deg selv hva Pokémonen faktisk gjør på laget, ikke hva som høres sterkest ut løsrevet fra resten av laget. En wall som skal stå lenge, henter mest ut av Leftovers eller Rocky Helmet. En sveiper som skal avgjøre kampen på to–tre trekk, henter mer ut av Choice-serien eller Life Orb. En skjør Pokémon som må overleve akkurat ett treff for å gjøre jobben sin, henter mest ut av Focus Sash eller Sitrus Berry. Gjenstanden er ikke pynt på slutten av lagbyggingen – den er en del av selve rollen, og bør velges deretter.
Kilder
Laget med KI, etterprøvd mot kildene over før publisering.
Ingen kommentarer ennå