Du finner en sjelden Pokémon, kaster den første ballen du har for hånden, og den rister én gang før den spretter tilbake. Det føles tilfeldig, og for mange nybegynnere ender det med at ballene tar slutt før Pokémonen gjør det. Sånn trenger det ikke å være – fangst i Pokémon styres av regler du kan lære deg, og som avgjør om du kaster bort baller eller sparer dem til den som faktisk trenger dem.
Arten bestemmer utgangspunktet
Hver Pokémon-art har et grunnleggende fangsttall: en verdi mellom 1 og 255 som sier hvor lett arten lar seg fange før noe annet spiller inn. Caterpie har 255 av 255 – nesten 44 prosent sjanse i utgangspunktet, ifølge Bulbapedia. Mewtwo har 3 av 255 , under 2 prosent under samme forhold. Det er ikke du som gjør noe galt når en legendarisk Pokémon krever ti forsøk – arten er bare vanskelig fra start, uansett hva du gjør etterpå.
Svekk – ikke drep
Det du faktisk styrer, er hvor mye skade du gjør før du kaster. Fangstformelen vekter Pokémonens gjenværende liv opp mot maks-livet: jo lavere andel den har igjen, jo bedre blir fangstsjansen din. Poenget er å presse den så langt ned som mulig uten å felle den – vanskeligere enn det høres ut når eget lag er mye sterkere enn det du prøver å fange.
Her kommer False Swipe inn: et Normal-angrep som alltid lar målet beholde minst 1 liv, uansett hvor mye skade det ellers ville gjort. Flere Pokémon du møter tidlig i spillet – blant dem Farfetch'd, Cubone og Scyther – lærer det naturlig ved å stige i nivå, og det finnes også som TM fra fjerde generasjon og utover. Har laget ditt ett medlem med det angrepet, kan du svekke nesten hva som helst uten å regne skade i hodet eller risikere å felle byttet ved et uhell.
Status gjør mer enn å skade
En sovende eller nedfrosset Pokémon er lettest å fange av alle: i dagens spill gir det en 2,5 ganger høyere fangstsjanse, ifølge Bulbapedia . Lammelse, forgiftning og brannskade gir 1,5 ganger – mindre, men fortsatt verdt å utnytte hvis laget ditt uansett kan legge på en status underveis i kampen.
Hvilken ball du kaster
Selve ballen legger på sin egen multiplikator. En vanlig Pokéball gir ingen bonus, en Great Ball gir halvannen gang så høy sjanse, og en Ultra Ball dobler den. De vanlige Pokéballene koster lite og er lette å få tak i tidlig i spillet, så bruk dem fritt mot møter du uansett ikke er redd for å bomme på – spar de dyrere ballene til artene som faktisk krever det.
Master Ball står i en klasse for seg: den fanger uten å feile – men de fleste spill gir deg bare én, som regel som belønning etter en sentral hendelse i historien. Bruk den ikke på den første sjeldne Pokémonen du møter på veien; spar den til den du faktisk ikke har råd til å miste.
Legg de tre sammen – svekket helse, en status hvis kampen tillater det, og den beste ballen du har råd til – og fangstsjansen din stiger langt mer enn om du bare kaster i vei og håper på flaks.
Kilder
Data: Bulbapedia – Catch rate
Laget med KI, etterprøvd mot kildene over før publisering.
Ingen kommentarer ennå